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「能力語」とは「それ自体は意味を持たないが、共通点を持つ能力を示す為に作られた言葉」です 能力語は通常のカードテキストとは違う字体が用いられています 以下は能力語の一例です 上陸-「あなたのコントロールで土地が戦場に出た時」に誘発する能力を表す能力語 紛争-「このターン、あなたのコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合」に発生する能力を表す能力語 能力語を覚えておくと、あなたは「この能力はこういう時に機能するんだな」と理解する事ができるでしょう
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放課後、かがみはこなたたちと帰ろうと、Β組にやってきた。 「おーす。一緒に帰ろう……おや?」 「~♪」 その時、こなたが歌を歌いながら、ノートを見ていた。 「珍しいわね、あんたが勉強してるなんて」 かがみがノートを横から覗くと、英文と和訳が書いてあるのが見えた。 「こなちゃん、ついにやる気になったんだね」 つかさがこなたに負けるものか、と気合いを入れている。 「ふっふっふ。今回の私はひと味違うよ」 「よーし。私も負けないようにがんばるぞー」 つかさがやる気になるのは良いが、こなたの方は何かがひっかかる。 かがみはそれを見つけようと、再びノートを見ようとした。 その時、同じように覗きこんでいたみゆきが、かがみを呼んだ。 「? かがみさん、この英文……どういう意味でしょうか」 「え? なになに……」 かがみは、みゆきが指さした英文に目を通す。 『No one needs the green member.』 「――緑の子はいらない子? ……何コレ」 かがみは和訳を読み上げ、怪訝な顔でこなたを見た。 こなたは、そんなかがみを気にする事なく答える。 「ん。コレは『もえたん』だよ」 「『もえたん』、ですか?」 みゆきが鸚鵡返しにこなたに問う。 「そ。『萌える英単語』略して『もえたん』だよ」 無い胸を張って、こなたは答えた。 かがみの覚えた違和感の原因はこれだったのだ。 「勉強じゃないのかよっ!」 かがみは全力で突っ込む。勉強と言えなくは無いが、何か違うだろう。 「どういう意味なのでしょうか?」 そんなかがみとは関係なく、みゆきはこなたに意味を聞いている。 「みゆき……」 かがみは気勢をそがれてしまい、思わず肩を落とした。 「アニメや特撮で、緑色のキャラの影が薄かったり、空気だったりする事が多いから、そう言われるんだよ」 「聞いてるのはそっちじゃないだろ」 疲れた突っ込みをいれるかがみとは対照的に、 「そうなんですか。勉強になりました」 「へー、そうなんだ」 みゆきとつかさは関心していた。 「それ勉強になるのかよ……」 かがみは呆れながらも突っ込んだが、答えは思わぬ方から返ってきた。 「『好きこそ物の上手なれ』と言いますし、泉さんならきっとやりとげますよ」 「あー。確かにこなたならやりかねんなあ」 かがみはみゆきの言葉に同意した。 『下手の横好き』だと言いたかったが、こなたは興味のある物が絡むと、 普段では考えられない程の能力を発揮するのだ。 「こんどのテストに期待してくれたまえー」 こなたは既に勝利を確信しているようだ。 「あーはいはい。がんばってね」 「んー。かがみ、信用してないな」 「出来るかよ」 投げやりなかがみにこなたが絡む。いつものやりとりである。 だがそのやりとりの影で、ある事件が起きていたのだ。 3年Β組の教室前、ゆたか達もこなた達と合流するため、やってきていた。 「へー。そんなのがあるんだ」 「でもかがみ先輩の言う通り、勉強にはならないと思うなあ」 廊下でこなたの話を聞いていたゆたかとひよりが、感想を述べていた。 「みなみちゃんはどう思う? ……あれ?」 ゆたかがみなみに話を振ろうとしたが、様子がおかしい。 「岩崎さん、どうしたの?」 ひよりもみなみの様子がおかしい事に気づき、声を掛けた。 「……私は……いらない子?」 みなみがショックを受け、佇んでいる。顔色も心なしか青かった。 「みなみちゃんがいらない子だなんて、絶対無いっ!」 「そうだよ。どうして突然そんな……あ、もしかして」 ゆたかとひよりが全力で否定をする。そんな中、ひよりがある可能性に気づいた。 「もしかして岩崎さん、『緑の子はいらない子』ってのを気にしているの?」 先ほどの会話から考えられるのはそれしか無かったからだ。 「……」 みなみは無言で頷いた。 緑色が好きであり、自らも緑の髪色を持つみなみからすれば、自分を否定されたかの様に思えたのだ。 「みなみちゃんは気にし過ぎだよ」 ゆたかはみなみの右手を、そっと祈るような仕草で握る。 「私はいつもみなみちゃんに元気を貰っているよ。他の誰が何て言っても、 私はみなみちゃんが大切なの」 「ゆたか……」 手のひらから、ゆたかの温もりが伝わってくる。 ゆたかの真っ直ぐな言葉と気持ちに、みなみは感謝した。 「そうっスよ! 緑はいらなくなんかないっス! 縁の下の力持ち、いぶし銀の魅力。 それが解らないなんて、モグリっス、素人っス!」 ひよりは興奮しすぎて、所謂『オタク喋り』になっていた。 「……」 ひよりが何を言っているか、みなみにはわからないが、みなみを想っての発言であろう。 ちょっと困った表情のみなみに気づいたのか、ひよりがいつもの話し方に戻った。 「……それに私も知ってるよ。岩崎さんはみんなをよく見ているって。それはきっと 小早川さんが一番よく知ってる」 ひよりがみなみの空いている左手を優しく握った。 「……ありがとう……」 とても暖かい。それは手のひらの温もりよりももっと深い、胸の奥から感じられる温もりだ。 感情を表すのが苦手で、怖がられた事のあるみなみにとって、先ほどの『いらない子』 という言葉はとても怖かったのだ。 でも、もう一人では無かった。自分の事を解ってくれる、大切な友達がいる。 「……ゆたか、田村さん」 高校に入って初めての友達。優しく側で笑ってくれるゆたか。 ちょっと暴走しがちだけど、見守ってくれているひより。 「……ありがとう、もう大丈夫……」 ゆっくりと二人を見ながら、みなみはお礼を言った。 「よかった。みなみちゃんが元気ないと、私も元気じゃなくなっちゃうよ」 ゆたかが屈託なく笑う。 「そうそう、二人一緒が一番だよ」 ひよりも優しく笑っていた。 「……」 みなみの顔が熱くなってきた。今、二人につられて笑えているのに気づいたのだ。 「みなみちゃん、行こうか」 ゆたかがみなみの右手側に、 「そうだね、そろそろ先輩達の話も終わってるだろうし」 ひよりがみなみの左手側に、手を繋いだまま教室へ向かっていく。 普段はゆたかを中心にいる事が多いが、今はみなみを中心としていた。 「……うん……」 友達との絆を感じながら、みなみは教室へと歩いていった。 コメントフォーム 名前 コメント
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特殊能力 特殊能力 [#wcb5eb3d] 特殊能力一覧 [#w69cce1f] 特殊能力一覧(コモン・アンコモン・レア) [#w69cce5f] 特殊能力一覧(ベリーレア・スーパーレア) [#w69cce8f] 特殊能力一覧(レジェンド) EXアイテム特殊能力 [#we32ac86] 特殊能力詳細 [#m4875ca4] 部位ごとの人気特殊能力 [#f1f60bb9] 特殊能力組み合わせ考察 [#pa595967] 確認された人気特殊能力組み合わせ [#d9493e1b] 武器 兜 鎧 装飾品(リング) ダブル%とシングル%の利点欠点 グレードC以上の装備品には、ステータスとは別に最大4つまで特殊能力が付与される。特殊能力の質によりその装備品の価値は大きく変わる、重要な要素の1つである。・コモンは最大1つ、アンコモンは最大2つ、レアは最大3つ(閃光レアは4つ)、VR・SRは4つ。 グレードが高いほど、付与される特殊能力の数と質に期待できる。無印ランクは特殊能力が付与されていないことを表す。 特殊能力一覧 付与される種類と範囲はレアリティと部位によって決まっている。基本的には表の下側ほど選択されにくいと思って良い。同じ能力が2つ以上同時に付くこともあるが、その確率は極めて低い。 特殊能力一覧(コモン・アンコモン・レア) 能力名 範囲 コモン アンコモン レア 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 武器 鎧 兜 指輪 首飾り (火,水,風,地,光,闇)属性値+x 8~14 8~14 6~12 2~8 2~8 10~16 10~16 8~14 4~10 4~10 12~18 12~18 10~16 6~12 6~12 (腕力,体力,知力,器用度)+x - - 2~8 1~7 2~7 4~10 4~10 4~10 2~8 2~8 6~12 6~12 6~12 3~9 3~9 物理攻撃力+x 2~8 - - - - 4~10 - - 2~6 - 8~14 - - 4~8 4~8 物理防御力+x - 1~7 - - - - 2~8 1~6 - 1~5 - 4~10 3~8 - 2~6 攻撃速度+x - - - 2~7 - 2~8 - - 2~8 - 2~8 - - 2~8 - (ユーズ,フォース,オート)+x - - - - - 1~2 1~2 1~2 1~2 1~2 1~3 1~3 1~3 1~3 1~3 (腕力,体力,知力,器用度)+x% - - - - - - - - - - 5~10 - - - - 物理攻撃力+x% - - - - - 10~20 - - - - 10~20 - - 6~12 6~12 物理防御力+x% - - - - - - 10~20 - - - - 10~20 - - 6~12 (A/B)属性値+x - - - - - - - - - - 8~14 8~14 8~14 4~8 4~8 (A/B)(ステータス系)+x - - - - - - - - - - 4~10 4~10 4~8 3~6 3~6 (A/B)(スキル系)+x - - - - - - - - - - 1~3 1~3 1~3 1~3 1~3 EL属性値+x - - - - - - - - - - 6~9 6~9 - - - ステータス+x - - - - - - - - - - 3~6 3~6 - - - スキル+x - - - - - - - - - - 1~2 1~2 1~2 1~2 1~2 特殊能力一覧(ベリーレア・スーパーレア) 能力名 範囲 ベリーレア スーパーレア 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 単属性値+x 12~18 12~18 10~16 6~12 6~12 12~20 12~20 10~18 8~15 8~15 (腕力,体力,知力,器用度)+x 6~12 6~12 6~12 3~9 3~9 6~14 6~14 6~13 6~13 6~13 物理攻撃力+x 8~14 - - 4~8 4~8 10~18 - - 5~10 5~10 物理防御力+x - 4~10 3~8 - 2~6 - 4~12 3~10 - 5~13 攻撃速度+x 2~10 - - 2~8 - 2~10 - - 2~8 - (ユーズ,フォース,オート)+x 1~3 1~3 物理攻撃力+x% 10~25 - - 6~12 6~12 10~25 - - 6~15 - 物理防御力+x% - 10~20 - - 6~12 - 10~20 - - 6~15 (A/B)属性値+x 8~14 8~14 8~12 4~8 4~8 8~15 8~15 8~13 4~8 4~8 (A/B)(ステータス系)+x 4~10 4~10 4~8 3~6 3~6 4~12 4~12 4~10 3~6 3~6 EL属性値+x 6~9 6~9 - - - 6~10 6~10 - - - ステータス+x 3~6 3~6 - - - 3~8 3~8 - - - スキル+x 1~2 1~2 ダメージ軽減% - 5~10 5~10 3~6 3~6 - 5~10 5~10 5~10 5~10 クリティカル発生率+ - - - - - - - - 5~10 5~10 (全体)単属性値+x 3~6 3~6 3~6 3~6 3~6 3~7 3~7 3~7 3~7 3~7 (全体)(腕力,体力,知力,器用度)+x 2~3 2~3 2~3 2~3 2~3 2~4 2~4 2~4 2~4 2~4 (全体)HP+x - 20~40 - - - - 20~50 - - - (全体)MP+x - - 20~40 - - - - 20~50 - - (全体)消費MP減少x% 3~5 - - - - 3~6 - - - - (全体)ダメージ軽減% - - - 2~5 2~5 - - - 2~6 2~6 特殊能力一覧(レジェンド) 能力名 範囲 レジェンド 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 単属性値+x 12~20 12~20 10~16 8~15 8~15 (腕力,体力,知力,器用度)+x 10~20 10~20 6~12 ? 3~9 物理攻撃力+x 10~18 - - 8~15 8~15 物理防御力+x - 4~12 3~10 ? 8~15 攻撃速度+x 2~10 - - - - (ユーズ,フォース,オート)+x 1~3 (腕力,体力,知力,器用度)+x% ? ? ? - - 単属性値+x% 10~18? - - - - 物理攻撃力+x% 10~25 - - 8~15 8~15 物理防御力+x% - 10~20 - ? 8~15 (A/B)属性値+x 8~15 8~15 8~13 ? - (A/B)(ステータス系)+x 4~12 4~12 4~10 ? 4~8 (A/B)(スキル系)+x 1~3 1~3 1~3 ? ? (A/B)属性値+x% - - - - 10 EL属性値+x 6~10 6~10 - - - ステータス+x 4~10 4~10 - 10 - スキル+x 1~2 ダメージ軽減% - 5~10 5~10 ? 5~10 クリティカル発生率+ - - - 5~10 5~10 (全体)単属性値+x ? 3~10 ? 4~10 4~10 (全体)(腕力,体力,知力,器用度)+x 2~5 (全体)HP+x - 20~50 - - - (全体)MP+x - - 20~50 - - (全体)消費MP減少x% 3~7 - - - - (全体)ダメージ軽減% - - - ? ? 以下は特定のレアEX・ベリーレアEX装備品のみに付くもの 能力名 範囲 備考 HP+x% 15,20,25,30 MP+x% 15,20,25 腕力+x% 20,25,30 体力+x% 20,25,30 知力+x% 20,25,30 器用度+x% 20,25,30 EXアイテム特殊能力 EXグレードのアイテムは、装備に応じた固定の特殊能力と、アンコモン以上にはランダムオプションが1つ付く。ベリーレア装備・閃光レア・装飾品「精霊の首飾り」はランダムオプションが2つ付くこともある。 ランダムは付与されないこともある。 レア1のQoDアイテム(「ジェネラルシリーズ」「ノートリアスシリーズ」「ルミナスシリーズ」「アビスシリーズ」)は、『D.NET限定 SFCスタートキャンペーン』でプレゼントされていたアイテム。コモンEX(オプションは全て「スキル+1」)の為、レアEXは出ない。実際に付与される特殊能力は下記リンクを参照。EXアイテム特殊能力1(コモン~レア)EXアイテム特殊能力2(ベリーレア、スーパーレア) 特殊能力詳細 攻撃系 物理攻撃力+☆☆☆☆物理攻撃力が上昇する。同じ上昇値ならEL属性値に次ぐダメージ上昇を見込め、相手を選ばない為汎用性が高い。物理攻撃力+X%と併用可能なのも強み。全ての武器と、アンコモン以上の装飾品に付く。(例外で一部のEX防具固定能力にも付く。) 物理攻撃力+X%☆☆☆☆☆物理攻撃力が一定の割合で上昇する。特殊能力や、装飾品の物理攻撃力分も乗算される。武器の能力を最大限に引き出せるとあって、最も人気の高いユニークの1つとなっている。すべてのユニークの中でも最もダメージ上昇を見込める。現状の環境ではアンコモン以上の武器には 攻撃力+X%が必須 とまで言われている。「物理攻撃力+19%・物理攻撃力+9」(通称ダブル攻撃)のように、攻撃+%と攻撃+が両方付いている武器を使うのが現verでスタンダードな組み合わせである。「攻撃力+25%・攻撃力+10・攻撃力+25%」(通称ダブル攻撃%)のように、攻撃+%が2つつくとオークションでは破格の値がつく可能性も。アンコモン以上の武器とレア以上の装飾品に付く。%上昇系特殊能力全般は最大+50%の制限があるが、攻撃+X%が3箇所までならば上限に引っかかることはほぼ無い。+%が1装備に1つの一般的な装備なら影響は無いといえる。ダブル攻撃%装備の場合は開いた枠で他のステータスを稼げる点が強みだ。 防御系 物理防御力+☆(+☆☆)物理防御力が上昇する。被ダメージが目に見えて減るが、属性ダメージを軽減できないこともあり、攻撃面を重視する上級者からの需要は控えめ。とはいえ、被弾しないことはほぼ不可能なため、付いていて損は無いだろう。全ての防具と、アンコモン以上のアミュレットのみに付く。(例外で一部のEX武器にも付く。) 物理防御力+X%☆(+☆☆☆☆)物理防御力が一定の割合で上昇する。特殊能力や、装飾品+10の物理防御力分も乗算される。兜と鎧の物理防御力が向上した現在では、物理防御力+を越える効果を見せる。防御を捨て火力重視にしている場合や、軽装を装備している場合には、「物理防御力+」の方が高い効果が見込めるだろう。最近、防御力の一部を下げて、下げた分の一部を攻撃力に変換する「諸刃のミネリア」が出現、これを使う場合は非常に相性がよい。アンコモン以上の鎧と、レア以上のアミュレットのみに付く。 属性値系 (火・水・風・地・光・闇)属性値+☆(+☆☆)単一の属性値が上昇する。地や水属性なら追加効果も役に立つ。光・闇はCRから追加された。弱点を突かない限り、腕力や物理攻撃力よりも上昇値あたりのダメージは低い。Ver.Bから属性関係の状態異常発生率がUPしたことにより、以前よりは使いやすくなった。属性を上げると対応する被ダメージ低減、異常状態率低下の報告もあり、防御面にも一役を買うことができる。レア装備なら低い数値が選択されても+10前後と十分実用範囲なのも利点の一つ。防具に付けて属性攻撃力を伸ばす分にも便利な事から、上級者からの需要が徐々に増えてきた。全ての装備品に付く。 (火・水・風・地・光・闇)属性値+X%☆☆(+☆☆☆)単一の属性値が一定の割合で上昇する。特殊能力分も乗算される。該当属性計120以上では、単属性値+を越える効果を見せる。魔導器でメインスキルの属性を極限まで伸ばす時に役に立つ。一部勲章武器、LE武器に付く。 (A/B)属性値+☆(+☆☆☆)2つの属性値が上昇する。CRから追加されたカテゴリ。現状では(火/水)属性値+のように反属性の3パターンしかない。単一属性値+とEL属性値+の中間と思ってよいだろう。レア以上の装備品に付く。 EL属性値+☆☆☆(+☆☆)(火・水・風・地)すべての属性値が上昇、ELはエレメントの略。4属性上昇なので使い勝手はかなり良くなっている。その分数値はやや控えめになっている。レア以上の武器と鎧のみに付く。レアEXアミュレットの固定能力でもある。 全属性値+☆☆☆☆☆(火・水・風・地・光・闇)すべての属性値が上昇。SREXアミュレットの固定能力、ある神器少装備の固定能力のみ付く。 全体支援(火・水・風・地・光・闇)属性値+☆自身を含めパーティー全員の単一の属性値が上昇する。全員に効果があるかわりに数値はかなり低め。ベリーレアのみ付く。 ステータス系 (腕力・体力・知力・器用度)+☆☆(+☆☆)単一のステータスが上昇する。腕力は与えるダメージに直結するため部位を問わず重要。攻撃面を重視する上級者からは、物理攻撃力が付かない部位(特に兜)で(腕力+)の評価が高い。器用度はクリテイカル発生率と攻撃速度、知力はMPと一部フォース、ユーズスキル効果UP、体力はHPと物理攻撃による被ダメージの軽減を見込める。しかし、与ダメージ増加は同じ上昇量なら腕力<物理攻撃力となり、攻撃速度増加も器用度<攻撃速度となるため、部位によって評価の分かれるところだ。コモンの武器と鎧以外に付く。 (腕力・体力・知力・器用度)+X%☆(+☆☆☆)単一のステータスが一定割合で上昇する。しかし、上昇値は僅かで何かに特化させたい場合以外では使い勝手は悪く、単一上昇系のほうが数値が高くなる事もある。レアEX版の場合は上昇値は高い。レアの武器およびレジェンド兜のみに付く。VerD3で調整を受け、%上昇系特殊能力全般に最大+50%の上限が設けられたため、腕力+X%を3箇所装備した場合+20%分が無駄になってしまうので注意。(*1)一部のレアEX装備品、LE希少ボス防具の固定能力でもある。種類ごとにあらかじめ決められた1~2種類のステータスが大幅上昇する。知力+30%が付くレア以上のEX頭防具は、クロスレイド以降評価が見直されている。知力+30%と腕力+X%が付くEX頭防具はオークションでも人気が高く、高値が付きやすい。 (A/B)(ステータス系)+☆☆(+☆)2項目のステータスが上昇する。CRから追加されたカテゴリ。現状では(腕力/体力)、(知力/器用度)の2パターンのみ。単一ステータス系+とステータス+の中間と思ってよいだろう。レア以上の装備品に付く。 ステータス+☆☆☆(腕力・体力・知力・器用度)すべてのステータスが上昇する。EL属性同様、効果大だか数値はやや控えめになっている。レア以上の武器と鎧のみに付く。閃光レア武器EXの固定能力でもある。 全体支援(腕力・体力・知力・器用度)+X☆自身を含めパーティー全員の単一のステータスが上昇する。全員に効果があるかわりに数値はかなり低め。ベリーレアのみ付く。 攻撃速度+☆☆☆攻撃速度が上昇する。器用度よりも効果が高く、攻撃速度が目に見えて変わってくる。(器用度5=攻撃速度1相当)速度が速い=隙が少なく被弾しにくい、と言うこともあり、攻撃だけでなく防御面においても重要なファクターの1つである。装備している武器の種類やメインに使うスキルに応じて重要度が変わるため、自分のプレイスタイルに合わせて上げていくといいだろう。ただし、攻撃速度の上限値が140であるために死にユニークにならないよう注意が必要。アンコモン以上の武器と、全てのリングのみに付く。 (HP・MP)+X%☆☆(+☆)一部レアEX装備品専用の固定能力。自身のHPまたはMPの上限が割合で上昇する。 全体支援(HP・MP)+☆自身を含めパーティー全員のHPまたはMPの上限が上昇する。数値は10単位。全員に効果がある割りには数値も高め。ベリーレアのみ付く。 スキル系 ユーズ+☆☆☆ユーズスキルレベルが装備中のみ上昇する。スキル系は出現確率が低いため、なかなか生産できない。両手剣等で役に立つ。限界値までスキルレベルを上げるためには、これら特殊能力で補わなければならない。以下同様。アンコモン以上の装備のみに付く。アンコモン兜EXの固定能力でもある。 フォース+☆☆☆フォーススキルレベルが装備中のみ上昇する。スキル系は防具につくと使い回しが利いて便利だろう。フォーススキルは武器やプレイスタイルを問わず使うことが多いので、単一スキル上昇系の中では安定した効果が見込める。アンコモン以上の装備のみに付く。アンコモン武器EXの固定能力でもある。 オート+☆☆☆オートスキルレベルが装備中のみ上昇する。魔導銃等で役に立つ。アンコモン以上の装備のみに付く。アンコモン鎧EXの固定能力でもある。 (A/B)(スキル系)+☆☆☆☆(+☆)2項目のスキルレベルが上昇する。CRから追加されたカテゴリ。単一スキル系+とスキル+の中間と思ってよいだろう。現在の人気順は、フォース/ユーズ+3>スキル+2>フォース/オート+3>ユーズ/オート+3。レアの装備品に付く。ベリーレア兜EX、LE希少ボス防具の固定能力でもある。 スキル+☆☆☆☆(+☆)(ユーズ・フォース・オート)すべてのスキルレベルが装備中のみ上昇する。スキル+2なら合計6レベル分と凄い事になるが、出現率も相応に低い…度重なる総統戦によりスキルレベルを補うこともできるため相対的に価値が若干低下。レア以上の装備のみに付く。コモン装備EX、閃光レア武器EX、LE希少ボス防具の固定能力でもある。 特殊系 ダメージ軽減x%☆攻撃を食らったときのダメージが若干軽減される。ベリーレア防具のみ付く。 クリティカル発生率+x☆敵に攻撃を当てたときのクリティカル発生率が上昇する。スーパーレア、LE装飾品のみ付く。LE希少ボス防具の固定能力でもある。 被ダメージ軽減x%☆攻撃を食らったときのダメージが若干軽減される。ダメージ軽減と効果の違いは不明。ベリーレア装飾品のみ付く。 全体支援・被ダメージ軽減x%☆自身を含めパーティー全員が攻撃を食らったときのダメージが若干軽減される。ベリーレア装飾品のみ付く。 全体支援・消費MP軽減x%☆自身を含めパーティー全員のスキル消費MPが若干軽減される。端数は切り上げなので高消費スキルとの相性がよいか。ベリーレア以上の武器のみ付く。 部位ごとの人気特殊能力 2011/10/18現在、オークションより 今の主流はEL属性値+の付く鎧で属性値を稼ぎ、頭をEXにしてステータスを補うか、スキル+2が付いた頭でスキルポイントを補うか この2つが主流となっているので始めたばかりの人は参考にして欲しい 武器物理攻撃力%≫≫物理攻撃力>EL属性値≧属性値%≧スキル2≧x/x属性値>属性値≧(ユーズ,フォース,オート)>攻撃速度≧ステータス≫≫他攻撃力+・攻撃力+X%が安定。初心者は攻撃力+X%の数値が高いものを優先すると良いだろう。 頭防具(腕力%知力%)≧スキル≧x/x属性値≧(ユーズ,フォース,オート)>属性値≧腕力>知力>器用度≫≫他 鎧EL属性値+8以上≫≫F/U3≧スキル2>EL属性値+7以下≧x/x属性値>(ユーズ,フォース,オート)>ステータス>属性値>腕力>知力>器用度≫≫他 装飾品クリティカル10≧F/U3≧スキル2≧物理攻撃≧物理攻撃%≧x/x属性値≧物理防御%>攻撃速度>(ユーズ,フォース,オート)≧属性値≧腕力>知力>器用度≫≫他 その他EX装備では知力+30%のレア頭防具、全属性実質+16の創生の首飾りが人気が高い。 特殊能力組み合わせ考察 2015/9現在、基本能力、特殊能力値とも通常の武器防具はトレカプやハンカプのNETチケットである程度改変可能になった。 よって、特殊能力の数値よりも特殊能力種類の組み合わせがより重要になっている。 ここでは、中上級者向きの人気特殊能力組み合わせについて解説する。 武器攻撃力%が付いているものを使うのが大前提。コモン武器以外は有り無しで目に見えて威力が違う。トレハンやフレイルの一部スキル主体のような特集なビルド構成を除けば攻撃力%が最低1つはほしい。(物理攻撃力+25%・物理攻撃力+25%・物理攻撃力+10、全体支援+any)(物理攻撃力+10・物理攻撃力+24%・物理攻撃力+10、全体支援+any)(物理攻撃力+25%・物理攻撃力+25%・○属性値+10%、全体支援+any)通称ダブル%+とシングル%++。上級者はこの装備に落ち着くといわれている。ダブル%+がオークションの満額取引のほとんどをこの組み合わせが占めている、事からもその強さが伺える。3つ目は、魔導器でLE限定に付く属性%により、メイン属性を極限まで伸ばせる構成。 兜現在は、x/x属性値で属性値を稼いだりスキル+2でスキルポイントを稼ぐのが主流。武器防具の性能向上により、腕力知力は工夫しなくても250を超えるようになってきた。LE限定で知力%腕力%が復活したが、入れない構成も多くみかける。(スキル+2・x/x属性値・any・全体支援+any)(知力+15%・x/x属性値・any・全体支援+any)一部希少ボス素材装備も引き続き人気が高い。以前はEX装備で知力+αを大きく稼ぐのが主流だった。(知力+30%・腕力+25%・any・全体支援+any)EX兜装備は知力%が固定能力なので、手軽に知力を稼ぐことができる。第2能力は腕力%が主流だが、腕力過多になる場合等は他の能力が選択されることもある。 鎧EL属性値+やx/x属性値で属性値を稼いだりスキル+2でスキルポイントを稼ぐのが主流。LE限定でF/Uなどが追加された。一部希少ボス素材装備も引き続き人気が高い。(EL属性値+9・x属性値・x属性値・全体支援+any)(x/x属性値・x/x属性値・x属性値・全体支援+any)(スキル+2・x属性値・any・全体支援+any)(F/A+3・知力+20%・any・全体支援+any)(U/A+3・クリティカル+10%・any・全体支援+any)一番上は通称「属性盛り」、良品と呼ばれる組み合わせの一つ。(EL属性値+9・物理防御力+20%・x属性値・全体支援+any)「諸刃や瞬迅」ミネリア使用前提なら良相性の組み合わせ。 装飾品種類はディアデムや属性宝石系が人気。クリティカル>攻撃力>スキルの順で主流だが、武器依存で%が必要かどうかでまた変わる。スキルタイプレベルが低いとき、場合よっては攻撃速度が使われることもある。(固定・クリティカル+10・F/U+3・any・全体支援+x属性値)(固定・物理攻撃力+15・クリティカル+10・any・全体支援+any)(固定・物理攻撃力+15%・F/U+3・any・全体支援+any)アクセサリの良品と呼ばれる組み合わせ、クリティカル+10とF/U+3だけでも希少価値は高い。 確認された人気特殊能力組み合わせ 編集人が独断と偏見で決めた、オークションやランキングで確認済みで、最高クラスの組み合わせを以下に記述。 以下の能力付きを運良く作れたら、オークションに出せば満額も夢じゃない? 武器 スーパーレア 物理攻撃力 +25%物理攻撃力 +24%物理攻撃力 +18(全体)火属性 +5 物理攻撃力 +25%物理攻撃力 +22%腕力 +14(全体)消費MP +5% ベリーレア 物理攻撃力 +25%物理攻撃力 +22%腕力 +6 物理攻撃力+13物理攻撃力+24%物理攻撃力+10(全体)体力+3 レア 物理攻撃力+20%物理攻撃力+9物理攻撃力+12 物理攻撃力+13物理攻撃力+13物理攻撃力+19% 物理攻撃力+20%物理攻撃力+11ステータス+6 物理攻撃力+17%フォース+2物理攻撃力+18% EL属性値 +9物理攻撃力 +14物理攻撃力 +16% アンコモン 物理攻撃力+19%物理攻撃力+9 兜 腕力+10水属性+13スキル+2 鎧 腕力+12水属性+17EL属性値+9 腕力+12EL属性値+9スキル+2 腕力+10EL属性値+9ステータス+6 装飾品(リング) レア 物理攻撃力+12%物理攻撃力+8物理攻撃力+7 物理攻撃力+6物理攻撃力+6物理攻撃力+12% 物理攻撃力+7物理攻撃力+12%物理攻撃力+5 スキル+2物理攻撃力+12%物理攻撃力+8 物理攻撃力+12%攻撃速度+3物理攻撃力+12% 物理攻撃力+11%フォース/ユーズ+2スキル+2 ダブル%とシングル%の利点欠点 攻撃力%と攻撃力+の武器以外にも攻撃力%を2箇所用意する、ダブル攻撃力%で上限を確保しつつ特殊能力枠を節約する。 どちらがよいかは、所持装備や引きにより大きく異なり、上級者の間でも議論が分かれている。 2016/3/11の特殊能力強化によって、マイナーな立場だったシングル%も注目されるようになった。 シングル%の利点武器に1つ、防具かアクセサリ2項目、計3つで+50%あれば効果上限なので、若干数値に猶予があり初級者でも構成しやすい。武器に1箇所%が付く生産出現率はそこそこでやすい。武器の攻撃力+は他部位より数値が高く、すべての装備を厳選すれば、ダブル%よりも(理論上は)攻撃力上限を高められる。攻撃力+15%が付いている防具、アクセサリを使っても相性が良い。(特別な強化方法を使えば、武器の1枠、防具orアクセ1枠でも攻撃力+50%にできる。) シングル%の欠点武器の1枠、アクセ1枠だけで最大攻撃力+50%を達成するためには、高価なドリームパスによる強化が必須、アクセサリの攻撃力+15%も妥協できないため、強化コストが極めて高くなりがち。攻撃力+10%以上と(スキル系・クリティカル系)を併せ持つアクセサリは比較的高価。 ダブル%の利点武器の2枠だけで攻撃力+50%を達成できるため特殊能力枠を節約できるアクセサリに必要とされる攻撃力%が必要なく、好きな能力を選びやすい ダブル%の欠点武器に2箇所%が付く武器自体、入手困難。攻撃力+50%に昇華するためにはレボリューションチケットが必要、サイト課金がほぼ必須かつ効果も不確実。攻撃力+15%が付いている防具と相性が悪い、上限超過は無効になる。単属性やステータス系を除き、人気ユニークに特化したアクセサリは非常に高価。(スキル系・クリティカル系)
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文面は、オリジナルエキスパンション投稿スレ_001 palu http //forum.astral-guild.net/board/21/129/154(Pick) いく http //forum.astral-guild.net/board/21/129/209(ルール) palu http //forum.astral-guild.net/board/21/129/282(調整) palu http //forum.astral-guild.net/board/21/129/368(計画) および palu http //forum.astral-guild.net/board/21/129/508/(輪廻) による。 概要と注意は、現在のルールにあわせて再構成した。 現在は暫定的に無効 新出キーワード能力 修練/Trainable 概要 コスト減少効果を発生させる常在型能力。 この呪文をプレイするためのコストは、あなたの墓地にあるこの呪文と共通の名前を持つカード1枚につき(1)少なくなる。 《焚きつけ》などと違い、自分の墓地しか参照しないことに注意。 総合ルール 502.X01 修練 502.X01a 修練は呪文がスタック上にある間に機能する常在型能力である。「修練/Trainable」は「この呪文をプレイするためのコストは、あなたの墓地にあるこの呪文と共通の名前を持つカード1枚につき(1)少なくなる。」を意味する。 502.X01b 修練能力は、不特定マナ・コストのみを減らし、呪文のために支払う色マナを減らさない。 502.X01c 呪文が複数の修練能力を持つ場合、それらはそれぞれ適用される。 注釈文例案 修練(このカードをプレイするためのコストは、あなたの墓地にある[このカード]という名前のカード1枚につき(1)少なくなる。) 使用 ブロック全体(それぞれそれなりに) 輪廻/Reincarnation 概要 墓地にあるときにプレイできる起動型能力。 コストを支払いそのカードを取り除くと、そのカードはオーナーのライブラリーの一番下に置かれる。 カードを取り除くことがコストなので、複数回の起動はできない。 総合ルール 502.X02 輪廻 502.X01a 輪廻は、輪廻を持つプレイヤーの墓地にある間にのみ機能する起動型能力である。「輪廻 [コスト]/Reincarnation [cost]」は「[コスト]、このカードをゲームから取り除く:この能力のコストとしてゲームから取り除いたカードをそのオーナーのライブラリーの一番下に置く。」を意味する。 502.X02b 輪廻を持つカードの中には、輪廻したときに誘発する能力を持つものがある。「あなたが[このカード]を輪廻したとき、/When you reincarnate [このカード]」とは、「あなたが[このカード]の輪廻能力をプレイしたとき、」を意味する。この種の能力は墓地から誘発する。 注釈文例案 輪廻 (1)(U)((1)(U),このカードをゲームから取り除く:この能力のコストとしてゲームから取り除いたカードをそのオーナーのライブラリーの一番下に置く。) 使用 ブロック全体(WDRのみでフラッシュバックの穴を埋めるサブテーマ扱い) 信仰/Faith 概要 このカードか、対応するプレインズウォーカーが場に出たときに誘発する誘発型能力。 指定されたプレインズウォーカーに忠誠カウンターを置くことができる。 条件さえあっていれば、場に出たプレインズウォーカー以外を対象にしてもよい。 総合ルール 502.X03 信仰 502.X03a 信仰はクリーチャーが持つ誘発型能力であり、「信仰 N ([性質])/Faith N in [quality]」と書かれる。この[性質]は、通常はプレインズウォーカー・タイプであるが(例えば「信仰 1 (チャンドラ)」)、どのような特性値であってもよい。 502.X03b 「信仰 N([性質])/Faith N in [quality]」は、「あなたのコントロール下で記述された[性質]を持つプレインズウォーカーかこのクリーチャーが場に出たとき、記述された[性質]を持つプレインズウォーカー1体を対象とし、その上に忠誠カウンターをN個置いてもよい。」を意味する。 502.X03c 1つのクリーチャーが複数の信仰を持つ場合、それらは個別に誘発する。 注釈文例案 信仰 2(チャンドラ) (チャンドラであるプレインズウォーカーかこのクリーチャーが場に出たとき、チャンドラ1体を対象とし、その上に忠誠カウンターを2個置いてもよい。) 信仰 1(赤のプレインズウォーカー) (赤のプレインズウォーカーかこのクリーチャーが場に出たとき、赤のプレインズウォーカー1体を対象とし、その上に忠誠カウンターを1個置いてもよい。) 使用 ブロック全体(プレインズウォーカーのしもべ(ミニオン)に限定) 葬送/Funeral 概要 置換効果を発生させる常在型能力である。 葬送は「このカードが場から墓地に置かれる場合、代わりにそれを取り除く」を意味する。 “再生の盾が発揮された時”のような、置換効果の適用に対して誘発する能力がある。誘発に関しては領域変更誘発のルールを参照。 総合ルール 502.X04 葬送 502.X04a 葬送は常在型能力である。「葬送/Soulpurge」は「このパーマネントが場から墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。」を意味する。 502.X04b 葬送を持つカードの中には、葬送されたときに誘発する能力を持つものがある。「[これ]が葬送されたとき、/When [this] is soulpurged」とは、「[これ]の葬送能力によって置換されたイベントが[これ]をゲームから取り除いたとき、」を意味する。この種の能力は場から誘発する。 注釈文例案 葬送(熊使いが場から墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。) 使用 ブロック全体(通常能力。基本デメリット能力として) 反発/Backlash 概要 このカードをプレイしたときに誘発する誘発型能力。 あなたが反発をもつ呪文をプレイしたとき、いずれのプレイヤーも[コスト]を支払ってもよい。そうした場合、カードに記述されている能力が機能する。 追加コスト能力であるキッカーとは異なるので注意。支払うかどうかはAPNAP順ルールにしたがって順番に選択する。 総合ルール 502.X05 反発 502.X05a 反発は、呪文がスタック上にある間に機能する誘発型能力である。「反発 [コスト]/Backlash [cost]」は「あなたがこの呪文をプレイしたとき、いずれのプレイヤーも[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。「反発 [コスト1]/[コスト2]/Backlash [コスト1] and/or [コスト2]」は、「反発 [コスト1], 反発 [コスト2]」というのと同じである。 502.X05b 反発を持つオブジェクトは、反発コストが支払われたときに起こることを特定する、追加の能力を持っている。これらの能力は、そのオブジェクトに印刷されている反発能力と関連している。オブジェクトがプレイされたとき、他の反発コストを払っていたとしても関係ない。rule 407〔関連している能力〕参照。 502.X05c 複数の反発コストを持つオブジェクトは、それぞれの反発コストに対応する能力を持っている。それらの能力には、「[コスト1]の反発コストを支払った場合には/if the [コスト1] backlash cost was paid」と「[コスト2]の反発コストを支払った場合には/if the [コスト2] backlash cost was paid」という語句が含まれている。この文章は、単にそれぞれの反発コストを意味しているだけであり、実際にどれだけのコストが支払われたかは関係ない。言い換えると、「[コスト1]の反発コストを支払った場合には」とは「1番めに表記されている反発コストを支払った場合には」という意味であり、「[コスト2]の反発コストを支払った場合には」とは「2番めに表記されている反発コストを支払った場合には」という意味である。 502.X05d 呪文の能力の一部が、反発コストを支払った場合にのみ実行される効果を持ち、その部分が対象を必要としている場合、その呪文のコントローラーは、反発コストを支払う意図があるか否かに関わらず、対象を選ぶ。どのプレイヤーも反発コストを支払わないことを選択した場合、その効果は実行されないが、それでもその呪文は対象を取る呪文である。 502.X05e 1つの呪文が複数の反発を持つ場合、それらは個別に誘発する。 407 関連している能力 407.2x オブジェクトに反発能力が印刷されており、他の印刷されている能力が反発コストを支払ったかどうかを参照する場合、それらの能力は関連している。2つめの能力は、1つめの能力に記載されている反発コストが、1つめの能力の解決時に支払われたか否かだけを参照する。反発能力に複数のコストが列記されている場合、複数の能力が関連することになる。それぞれの能力はどの反発コストを参照するか明記されている。rule 502.X05〔反発〕参照。 注釈文例案 反発 (2)(あなたがこの呪文をプレイしたとき、いずれのプレイヤーも(2)を支払ってもよい。) 使用 SCPではメイン、WDRでは2サイクル 鈍感/Insensitive 概要 置換効果を発生させる常在型能力。 このクリーチャーにN点以下のダメージが与えられる場合、代わりにそのダメージを軽減して0にする。 総合ルール 502.X06 鈍感 502.X06a 鈍感は常在型能力である。「鈍感 N/Insensitive N」は「発生源1つがこのパーマネントにN点以下のダメージを与える場合、そのダメージをすべて軽減し、0にする。」を意味する。 502.X06b 鈍感能力は、1つの発生源から1回与えられるダメージごとにそれぞれ、N点以下であるならばそれを軽減する。複数の発生源から、あるいは複数回のダメージについては、それぞれ適用されることになる。 502.X06c オブジェクトに複数の鈍感がある場合、Nの値がより小さい方の鈍感は冗長である。 注釈文例案 鈍感 2(発生源1つが悲しみ無き亡霊に2点以下のダメージを与える場合、そのダメージをすべて軽減し、0にする。) 使用 PWJとSCPのみ 新出能力語 従属 従属は、あなたが何かタイプを持つカードをコントロールしている場合にプレイできる能力に関連した能力語である。 使用 それなりに。数の限定はしない 察知/Detection 察知は、対戦相手に自分の手札から無作為にカードを公開させる能力に関連した能力語である。 使用 SCPに少しとWDRのみ 飽和 飽和は、場のパーマネントの数が増えてきたときにそれらを制限するような効果を持つ呪文や能力につけられる能力語である。 使用 PWJとSCPのみ。 代行 あなたがコントロールするプレインズウォーカーから忠誠カウンターをN個取り除くことで、効果を使用する能力や呪文につけられる能力語である。 使用 プレインズウォーカーのしもべ(ミニオン)に限定 触発/Contact 墓地にあるときに機能する起動型能力。墓地から取り除くことをコストにクリーチャー・トークンを場に出す。 テンプレート案 触発 ― [コスト]、このカードを墓地から取り除く:(何らかの能力・色・P/T・クリーチャータイプを持った)クリーチャー・トークンを1個場に出す。 使用 PWJは土地コモンサイクルのみ。SCPとWDRでは土地以外にそれぞれサイクル
https://w.atwiki.jp/purosupi2014/pages/49.html
☆99 32歳 8年目 巧打対右B78 巧打対左C64 パワーC61 走力D58 捕球A84 スローイングS98 肩力S92 疲労回復B77 守備適正 捕手 A86 (リード 7) 特殊能力 中弾道 アベレージヒッター チャンス△2 逆境 存在感 流し打ち ブロック 守備職人 バランス重視配球 人気 強打 読み打ち 調子安定
https://w.atwiki.jp/2chmgo2pc2/pages/33.html
【HEAD】ベレー +優勝ベレー一覧 使用可能カラー 特別カラー :公式戦「トーナメント」優勝賞品(休止中) :フレッツ契約特典(終了) 値段(rwd) 単色:10000赤系:50000 儀礼時に、また戦闘時にも着用できる、軍用ベレー このページに関する意見・雑談は →こちら
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その他の能力者一覧(女性) 無所属(又は所属不明)の女性キャラクターのまとめページです。 ≪治療屋≫ユラ ≪気術使い≫レイル・ソルバル ≪解体屋≫レミィ ≪サイキッカー≫南丘カリス ≪蛇遣い≫アリス ≪くいしんぼう≫ジック ≪魔法使い≫リィンリィ ≪黄金の鎧≫アピペ ≪???≫火村朽葉(ほむら くちは) ≪灼熱の弾丸≫レイラ・フォルテ ≪血塗れ天使≫ルナト ≪獣演舞≫ミリア ≪虹の竜鱗≫騎羅 ≪愛の鉄拳≫螺媚(ラビ) ≪暗闇の雲≫夜禍(ヤカ) ≪御霊の双晶≫アキラ ≪二人静≫霧崎楓&霧崎椿 ≪魔法少女≫クローネ・K・ジャンゴ ≪魔界の華≫スカル ≪放浪人≫笹倉 ≪真理の英霊≫宿木ミソト ≪使い魔≫セーレ ≪固定の魔術師≫マロン ≪幽霊兵器≫巳緒(みお) ≪人界の堕天使≫江後崎 桃 ≪穢れた月女神≫月極天 ≪最悪の犯罪者≫鍵宮スミカ ≪黄昏の九尾≫ヒミコ ≪呪いの血≫ネモ・アンテ・モルテム・ベフトゥス ≪空虚な意志≫アルニカ ≪夜会の創り手≫ウィッチ ≪異幻の買い手≫ルーシャ ≪汚濁≫デイ・スクリーム ≪世界樹≫たまみ ≪お嬢様≫白幼姫 ≪盲目の歌姫≫サラ・オリヴィエ ≪乱雑なる光輝≫ルミナ ≪cr-49-aria≫Crla ≪深海の姫君≫ シャマル・ランダース・ド・ヴァ・ノリエール・ラ・マ・セイレン ≪眠り姫≫茨野棗 ≪熾天の玉石≫ティエル・レイフィリア ≪白梟変化≫ノエル ≪電波人間≫片瀬祥 ≪影絵の帝國を統べる者≫エリザヴェータ・ルージェ・メアリ・シャッテーン ≪奏者≫ シャウル・ホワイト ≪愉快なる嘲笑≫久木 ゆう/≪混沌の体現≫嘲笑者 ≪魔術転生≫ミレイ=ルエリア
https://w.atwiki.jp/tcgzx/pages/124.html
Before:ヘブンズイエロー Next:ムゲンブラック ギガグリーン 2020年11月27日発売 1セット54枚、500円+税 全16種 コモン:7種、アンコモン:5種、レア:3種、スーパーレア:1種 パッケージの表紙はヘラクルカブテリモン (ST4-13)、泉光子郎 (ST4-14)。 収録カード ナンバー 色 カード名 レアリティ 枚数 ST4-01 緑 モチモン (ST4-01) U 4 ST4-02 緑 フローラモン (ST4-02) C 4 ST4-03 緑 テントモン (ST4-03) U 4 ST4-04 緑 パルモン (ST4-04) C 4 ST4-05 緑 クネモン (ST4-05) C 4 ST4-06 緑 トゲモン (ST4-06) C 4 ST4-07 緑 クワガーモン (ST4-07) C 4 ST4-08 緑 カブテリモン (ST4-08) U 2 ST4-09 緑 オオクワモン (ST4-09) C 4 ST4-10 緑 リリモン (ST4-10) U 4 ST4-11 緑 アトラーカブテリモン (ST4-11) R 2 ST4-12 緑 ロゼモン (ST4-12) R 2 ST4-13 緑 ヘラクルカブテリモン (ST4-13) SR 2 ST4-14 緑 泉光子郎 (ST4-14) R 4 ST4-15 緑 チクチクバンバン (ST4-15) C 4 ST4-16 緑 メガブラスター (ST4-16) U 2 関連 カードリスト
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憑依能力(ポゼッションネフィリム) 《憑依能力》はネフィリムを自分の体に憑依させる、言い換えれば"纏う"事で 融合兵よりも安全に、かつ効率的にネフィリムの力を引き出す事を可能とする能力である。 大きく分けて2つのタイプがあり、純粋に自分の特性能力を強化する"強化タイプ"と 自分の体と能力を纏ったネフィリムのそれに近づける"変身タイプ"がある。 最大の特徴は、憑依させたネフィリムの着脱が任意で行えるという点で、 融合兵と違い、体にかかる負担を最小限に抑える事が可能である。 H∴H∴H∴のホセによる儀式か、ディアンの笑緒による施術により後天的に与えられたものと、 先天的に憑依体質(憑依能力者の資質)を持つ者が確認されている。 ■憑依能力 ネフィリムを自分の体に"憑依させて"戦う能力、 それが"憑依能力"であり、この使用者を"憑依能力者"と呼ぶ。 融合兵のようにネフィリムを体に取り込むのではなく、 ネフィリムを"纏う""装備する"という言葉がその本質を突いている。 融合兵と比較してネフィリムの力を安全に、効率的に引き出すことが可能であり、 任意に着脱が可能である点が特徴である。 ネフィリムを憑依させることで病気や怪我による失命を防ぐことも可能である。 しかしながら、現段階では病気や怪我の程度によっては任意に着脱することが難しくなるのだ。 ホセを中心としたH∴H∴H∴の中枢メンバーにより、更なる研究が進められている。 ●憑依能力のキャラクター作成 憑依能力には大きく分けて"強化"と"変身"の2タイプがある。 よって、作成時には上記の内、どちらかを選択し、キャラクターシートに "憑依能力:〇〇"のように記載する。 ※〇〇には"ガルーダ"など憑依させたネフィリム名や"発火能力"など元の特性能力名を記入すること。 ▼共通点 ネフィリムを肉体に憑依させるのが"憑依能力"であるため、ソウルエンコーダーは"憑依能力"を選択できない。 また、《※知識:ネフィリム》の代わりに《※憑依化》という特技を自動取得する。効果は以下の通り。 《※憑依化》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:ネフィリムを憑依させることができる。 任意のタイミングで憑依状態になる。 任意のタイミングで憑依状態を解除することも可能。 詳しくは後述するが、憑依能力者がネフィリムを憑依させ、 特性能力を使用可能な状態になると多くの場合外見に変化がみられる。 この外見が変化し、"憑依能力"の特性能力が使用可能な状態を「憑依状態」と呼ぶ。 憑依状態でなければ能力を使うことはできないため、 特性能力を使用する際は《※憑依化》の使用を忘れずに宣言すること。 また、憑依状態は致命傷ゲージが全て埋まると強制的に解除される。これを「強制解除」と呼ぶ。 ネフィリムを強制解除したキャラクターはそのシーン中再度憑依化を行うことができない。 つまり、事実上能力を全く持たない一般人と同じになってしまうのだ。 瀕死状態でも活動可能になる方法や、ネフィリムを身代わりに死亡を回避する方法も存在する。 しかしながら、現在は実験段階であり、広い実用化には至っていない。 ▼強化タイプ ネフィリムを纏い、自身の特性能力を強化するもの。 元の特性能力に対応した憑依能力者専用の特性能力が各クラスごとに用意されており、こちらを使用する。 例えば、"憑依能力:氷結能力"であれば憑依状態に関係なく《†アイスブランド》を使用する事ができず、《†アブソルートキャリバー》を代わりに使用可能である。 憑依能力であっても、自身への負荷をゼロにできるというわけではない。 よって、強化タイプの憑依能力を選択したキャラクターは 負傷表の疲労、軽傷、重傷の項目を2つずつ、致命傷の項目を1つ減らすこと。 憑依能力者の特性能力は効果が非常に強力になっているぶん、代償も比例して大きい。 つまり、通常のオーダーよりも息切れを起こしやすいというデメリットがあるのだ。 なお、特性能力を持たないエキスパートはこのタイプを選択することはできない。 《憑依能力:発火能力》 《憑依能力:精神投影》 《憑依能力:風候操作》 《憑依能力:電磁操作》 《憑依能力:光波干渉》 《憑依能力:重力操作》 《憑依能力:感覚強化》 《憑依能力:音響操作》 《憑依能力:空間歪曲》 《憑依能力:氷結能力》 《憑依能力:物質転移》 《憑依能力:身体強化》 《憑依能力:香気生成》 《憑依能力:液体流動》 《憑依能力:運命干渉》 《憑依能力:自己蘇生》 ▼魔術師の憑依能力者について 魔術師もオーダー同様にネフィリムを纏うことができる。 マナの塊であるネフィリムを纏うことで、周囲のMLに関係なく魔術を行使することができる。 データ上では以下の効果を受ける。 1.MLを無視して魔術を使用できる 2.魔術の効果を計算する際ランクを+2して計算する 3.全ての判定を+20%する 4.魔術のコストが倍になる 《※憑依化》を宣言しなければ魔術が使えず、致命傷ゲージが全て埋まると強制解除されてシーン中再度憑依化を宣言できない点は同じである。 また、負傷ゲージの減少も適用させること。 ▼変身タイプ ネフィリムを纏い、自身の肉体と特性能力を憑依させているネフィリムのそれに近づけるもの。 「ガーデンオーダー」及び「上級ルールブック」にデータが記載されているネフィリムを1体選択すること。 この時選択できるネフィリムのランクは[自身のランク+2]までとなる。 憑依させるネフィリムごとに個別に特性能力が設定されており、この特性能力を使用する。 特性能力は憑依させるネフィリムのものを調整した能力や、憑依させるそれをモチーフとしたものである。 なお、例えオーダーであろうと、憑依状態に関係なく"憑依能力:変身〇〇"を取得している場合は元々の特性能力は一切使用できなくなる。 例えば"発火能力者"が"憑依能力:変身〇〇"を取得した場合、《†アンチヒート》などは一切使用できない。 なお、変身で自身の体をネフィリムのそれに近づけるため、 エキスパートは「技能にランク*30点」を受けることができず、 オーダーが元々の特性能力を使用できなくなるのも同様の理由である。 また、インプラントの効果を受けることができない。 変身タイプの憑依能力を取得したキャラクターは、 憑依状態の間、自身の特性能力で作成したもの以外の武器・防具を装備できない。 各属性の防御力は、ルールブックに記載されている選択したネフィリムの数値+あなた自身のランク/2(切り捨て)にした数値となる。 尚、憑依状態中は《†ヴィークル》の効果以外で乗り物に搭乗・同乗することができない。 また、《†ファイアスターター》や《†サイオニックパワー》に代替する特性能力として 《†ポゼッションエナジー》を取得することができる。 効果は以下の通り。 《†ポゼッションエナジー》 コスト:疲労1 タイミング:任意 解説:《憑依能力》を自身の行動に活用し、成功率を高める。 自身が判定を行う際、その判定で《憑依能力》の力を活用する方法、 アイデア等をGMに告げ、《†ポゼッションエナジー》を任意の技能と 組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+30%する。 《憑依能力》(憑依させているネフィリム)の能力の範疇であれば、 基本的にはキャラクターの望むとおりのことができるが、 周囲の状況や他のキャラクターの妨害などを考慮し、 GMは結果や規模を変更、あるいは《†ポゼッションエナジー》の 使用を認めなくともよい。なお《†ポゼッションエナジー》の効果で 直接、あるいは間接的にキャラクター(エキストラを除く)に ダメージを与えたり、害意ある行動に利用したり、 攻撃を回避したりすることはできない。 ランク5 《憑依能力:バジリスク》 《憑依能力:ワイバーン》 ランク6 《憑依能力:タラスク》 《憑依能力:ナーガ》 《憑依能力:ハーピー》 《憑依能力:ヒドラ》 ランク7 《憑依能力:ライジュウ》 《憑依能力:ヘカトンケイル》 ランク8 《憑依能力:ガルーダ》 《憑依能力:タイタン》 ランク10 《憑依能力:ケルベロス》 《憑依能力:ティラノサウルス》 ランク12 《憑依能力:ベルセルク》 ランク13 《憑依能力:ティアマト》 ●憑依能力者の外見 基本的にはPLが自由に能力使用前と使用前で自由に設定してよい。 以下、一般的な憑依能力者の外見について記載する。 ▼強化タイプ 外見は一見して通常のオーダーと変わらない。 戦闘時に体を黒を基調とした全身鎧・アーマースーツに包むものや、 自分の周囲にオーラを彷彿とさせるような気相化させたネフィリムを展開するものもいる。 ▼変身タイプ 外見はまごうことなき人間のそれである。 能力使用時に憑依させたネフィリムのそれと全く同じものになる場合や、 半人半獣の様な姿をとる場合がある。 ▼シンクロ状態 ●奥義と絶技 憑依能力者が持つ1シーンに1回使用できる特性能力を"奥義" 1シナリオに1回使用できる特性能力を"絶技"と呼びます。 ●シンクロ状態 EXブーストを含むオーバーブーストをシナリオ中1度も使用していない状態で、 1つのシーンで奥義、絶技の両方を1回以上使用した憑依能力者は"シンクロ状態"と呼ばれるモードへ移行することができます。 奥義と絶技の使用によってネフィリムとの親和性が高まり、一時的にネフィリムと強く同調します。 ネフィリムにより様々な恩恵を受けることができますが、同時に無視できないデメリットもあります。 下記の効果を参考にタイミングを見極めて戦闘を有利にすすめてください。 『シンクロ状態のメリット』 1度のメインプロセスでメイン、ムーブ、フリーのいずれかのアクションを2回行なうことができる。 「衰弱状態」「戦闘不能」にならず、致命傷ゲージが全て埋まっても強制解除されない。 攻撃に 呪魔 属性を追加する。 『シンクロ状態のデメリット』 如何なる方法でも負傷表を回復できない。 EXブーストを含むオーバーブーストを使用できない。 神聖 属性の攻撃に対してリアクションを行なえない。 『その他シンクロ状態の特性』 死亡ゲージが塗り潰される場合、代わりに必ず強制解除してシナリオ中は憑依化を宣言できない。 奥義又は絶技の発動を無効にされた場合は使用したシンクロ状態に移行することができない。 絶技の発動で致命傷ゲージが全て埋まった場合はシンクロ状態に移行することができない。 シナリオ中オーバーブーストを使用していないかつ同一シーンで奥義と絶技を使用した状態を「シンクロ状態への条件を満たした」と定義する。 奥義or絶技のコストを支払った直後にシンクロ状態に移行するか否かを選択することができる。 シンクロ状態への条件を満たしている場合、フリーアクションでシンクロ状態への移行、解除を行なうことができる。 ●シンクロ状態の演出 シンクロ状態とは人間としての特性を捨てて、 ネフィリムの特性を以って戦う所謂憑依能力者の第二形態です。 GMが認める範囲で、姿や能力の演出は自由とします。 ●その他フルスクラッチ・成長・リビルド関連 憑依能力者でないキャラクターは、アフタープレイで特別に憑依能力者にすることができる。 この時経験点などは一切必要ない。 強化タイプを選択した場合は、現在の特性能力に対応した憑依能力者となる。 例えば、《発火能力》であれば《憑依能力:発火能力》となる。 変身タイプを選択した場合は、現在のランク+2までのネフィリムを1体選択し、その選択したネフィリムの憑依能力者となる。 いずれの場合も、原則一度憑依能力者となれば、現時点では通常のオーダーには戻れないため熟考の上選択すること。 また、最初から憑依能力者で新規作成したキャラクターも同様に、通常のオーダーに戻すという行為は"特性能力の変更"に抵触するため原則認められていない。
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【超能力/Supernatural power】 通常種の血が流れる者の中から現れる人類の特異点『超能力者』が用いる能力のことを指す。 自分達以外にも特別な力を操る人種が現れたことで、あらゆる意味合いで過去に比べてマシになったが、 今でもその力を特別視する者は多い。 超能力 エスパーが用いる能力全般に使われる言葉で、 「超感覚」と「念動力」の2通りに分けられ、超能力は必ずこのどちらかに分類される。 非実用的なものから世界に干渉し得るものまで、エスパーたちの力は人様々であり、同系統の能力であっても個体差が激しい。 訓練次第である程度能力を伸ばすことができ、 負傷や極限状態に陥ることにより、通常では不可能な成長を遂げ、能力が強化・増加することがある。 また、旧世界では機械によって超能力の度合いを計測する技術が確立されており、 当時ではそれを基に能力の度合いを0~6までの数字で表し、数字が高いほど能力が高くなる。 レベルが上がるほどエスパーの数は少なくなり、最高レベル6は当時でも片手の指の数程しかいなかった。 超感覚 超感覚的知覚。ESP(Extra Sensory Perception)とも呼ばれる。 霊感・テレパシー・第六感・予知・過去視など、通常見たり感じたり出来ないものを察知する能力。 代表的なものでは、サイコメトリーや透視、予知能力などが挙げられる。 念動力 PK(Psycho Kinesis)とも呼ばれる。 精神の力で物を動かしたり状態を変化させたり外の世界に働きかける能力を広い意味でそう呼ぶ。 代表的なものでは、サイコキネシスやパイロキネシスなどが挙げられる。 純粋能力 超感覚か念動力、どちらか1つにのみ属する能力を持っている状態。 多様性に乏しいが、その分能力のレベルが高く、同系統や相性の悪い能力相手でも力押しでどうにかなる場合が多い。 正しい意味で能力を1つしか持たないケースは非常に稀で、その数はエスパー人口の1%にも満たない。 複合能力 1人のエスパーがいくつかの能力を併せ持っている状態。 組み合わせて使えるため応用範囲は広いが、多くの場合個々の能力のレベルは低く、 使用する能力が多ければ多い程、高い戦闘技術が要求されてくる。 合成能力 複合能力の変形で、複数の能力が組み合わさって全く新しい1つの能力のように発動した能力。 能力の種類は多種多様だが、多くの場合、本人はその形でしか能力を発動できない。 代表的な能力として瞬間移動能力やトランスフォームなどが挙げられる。 era2 era3 技術 現象